sábado, 22 de diciembre de 2012

Entorno de desarrollo

El código lo estoy desarrollando con TNIASM 1.0, usando el editor PSPad y unos cuantos ficheros BAT para reunir todos los ficheros de datos y compilar.

Los retoques en los ficheros gráficos (recorte, ordenación de la paleta, unión...) los hago con GIMP.

Para generar los mapas utilizo un BMP con el mapa completo, y con un programa hecho en Visual FoxPro, genero los ficheros de tiles y datos del mapa. En este programa selecciono el tipo de tile: normal, obstáculo para los personajes, obstáculo para las balas, escalera, etc.

Hasta ahora, el desarrollo lo probaba básicamente en el PC con el emulador openMSX, y eventualmente, en el TurboR con una tarjeta GFX9000 real. El problema es que había llegado a un punto en el que en el emulador funcionaba perfectamente, y en el MSX real me hacía extraños a la hora de cargar los sprites (un fichero de 256x576), así que me he tenido que montar este chiringuito para poder hacer pruebas en real más cómodamente:



Los ficheros gráficos que utilizo se convierten de BMP a G9B, un formato gráfico creado por el Team Bomba y que con su librería g9klib, manejar los gráficos en la GFX9000 es un juego de niños.


Desde aquí quiero agradecer la ayuda prestada por Patriek Lesparre (GuyveR800) a través del canal de IRC #msxdev, sin la cual este proyecto no estaría tan avanzado ya que las veces que he acudido a él con dudas sobre el funcionamiento de la GFX9000, las ha resuelto perfectamente.

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English Version


I'm developing with tniASM 1.0, using PSPad editor and a few BAT files to gather all data files and compile.

I made the tweaks in graphics files (cut, palette management, union ...) with GIMP.

To create maps, I use a BMP file with the complete map, and with a Visual FoxPro program, the tiles and map data are generated. In that program I select the tile type: normal, obstacle for characters, obstable for bullets, ladder, and so on.

Until now, test were made in PC with openMSX and eventually, in a real TurboR with a GFX9000 expansion. But at this point, openMSX was working fine (not fine really), but the real one shows some garbage in the sprites. as I use a large file (256x576). I had to mount this desktop for testing more comfortably:



Graphics files are converted from BMP to G9B, a graphic format created by Team Bomba. This files are used in their g9klib library to load graphics in the GFX9000 easily.

From here I want to acknowledge the help given by Patriek Lesparre (GuyveR800) through IRC channel # MSXdev. Whenever I asked him something, he has solved the question perfectly.

2 comentarios:

  1. Por curiosidad, que ventaja, o por qué motivo usas el tniasm (que yo no conocía) en vez del asmsx? Es que por los foros veo que el asmsx es el que casi todo el mundo usa, aunque en la ru ya me comentaste algo de que le habías visto algún problema...

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  2. asmsx no tiene macros, o si las tiene no es compatible con las de la libreria g9klib, así que tuve que cambiar.

    Empecé a desarrollar con sjasm, pero Patriek me habló del TNIAsm 1.0. y como llevaba poco hecho, cambié.

    Tengo que decir a veces a veces da errores sin sentido que se suelen solucionar colocando NOP o etiquetas dobles en el código, lo mismo que en asmsx, pero no he podido reproducir el error de forma sencilla para pasarles un informe de errores.





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