martes, 25 de diciembre de 2012

Beta-testing

Me he quedado alucinado al ponerles a mis sobrinos la primera fase de "Losaben Akel" y ver como se han tirado una hora jugando, disfrutando el juego.

Es una buena señal, ¿no?




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English version

I've been amazed to see my nephews playing an hour of the first phase of "Losaben Akel", enjoying the game.

It is a good sign, right?

sábado, 22 de diciembre de 2012

Entorno de desarrollo

El código lo estoy desarrollando con TNIASM 1.0, usando el editor PSPad y unos cuantos ficheros BAT para reunir todos los ficheros de datos y compilar.

Los retoques en los ficheros gráficos (recorte, ordenación de la paleta, unión...) los hago con GIMP.

Para generar los mapas utilizo un BMP con el mapa completo, y con un programa hecho en Visual FoxPro, genero los ficheros de tiles y datos del mapa. En este programa selecciono el tipo de tile: normal, obstáculo para los personajes, obstáculo para las balas, escalera, etc.

Hasta ahora, el desarrollo lo probaba básicamente en el PC con el emulador openMSX, y eventualmente, en el TurboR con una tarjeta GFX9000 real. El problema es que había llegado a un punto en el que en el emulador funcionaba perfectamente, y en el MSX real me hacía extraños a la hora de cargar los sprites (un fichero de 256x576), así que me he tenido que montar este chiringuito para poder hacer pruebas en real más cómodamente:



Los ficheros gráficos que utilizo se convierten de BMP a G9B, un formato gráfico creado por el Team Bomba y que con su librería g9klib, manejar los gráficos en la GFX9000 es un juego de niños.


Desde aquí quiero agradecer la ayuda prestada por Patriek Lesparre (GuyveR800) a través del canal de IRC #msxdev, sin la cual este proyecto no estaría tan avanzado ya que las veces que he acudido a él con dudas sobre el funcionamiento de la GFX9000, las ha resuelto perfectamente.

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English Version


I'm developing with tniASM 1.0, using PSPad editor and a few BAT files to gather all data files and compile.

I made the tweaks in graphics files (cut, palette management, union ...) with GIMP.

To create maps, I use a BMP file with the complete map, and with a Visual FoxPro program, the tiles and map data are generated. In that program I select the tile type: normal, obstacle for characters, obstable for bullets, ladder, and so on.

Until now, test were made in PC with openMSX and eventually, in a real TurboR with a GFX9000 expansion. But at this point, openMSX was working fine (not fine really), but the real one shows some garbage in the sprites. as I use a large file (256x576). I had to mount this desktop for testing more comfortably:



Graphics files are converted from BMP to G9B, a graphic format created by Team Bomba. This files are used in their g9klib library to load graphics in the GFX9000 easily.

From here I want to acknowledge the help given by Patriek Lesparre (GuyveR800) through IRC channel # MSXdev. Whenever I asked him something, he has solved the question perfectly.

jueves, 20 de diciembre de 2012

Video de la primera fase

Primer Video


Para los que no pudieron verlo en la RU, aquí tenéis un video con parte de la primera fase. Solo he grabado un minutejo, pero la fase está terminada a falta de unos pocos ajustes en la posición de los enemigos.


Los sonidos están eliminados del video porque no van muy finos. Falta ajustar la prioridad para que no se machaquen entre sí.

Técnicamente es muy sencilla. Solo se utiliza uno de los dos planos del P1. El scroll utiliza las primeras 256 líneas. Las 20 siguientes (256-276) son para el marcador, que se muestra mediante screensplit. 
La velocidad del scroll es lenta, pero se podría mover mas rápido si hicera falta. La rutina inicial era esta:


Permite movimiento en ambas direcciones y a velocidades de hasta 8x. 


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English version


First Video



If you couldn't see it in 42th RU, here you are a video with an excerpt of stage 1. Only a few minutes are recorded, but the level is complete. The level is complete, lacking slightly adjust the position of some enemies.


There is no sound in the video as sounds crush each other. A little bug. 

This level is relatively simple. Only one Layer of P1 is used. Scroll uses 256 lines. Next 20 lines (from 256 to 276) are for scoreboard, shown through screen-split.

The scroll speed is slow, but it could be faster if necessary. The original routine was that:


It's possible to move both directions and at 8x speed.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Losaben Akel, en pleno desarrollo.



Juego en desarrollo

Título: Losaben Akel
Plataforma: Msx TurboR / GFX9000
Estado actual: 
    -Engine para modos bitmap y P1: 100% operativo
    -Logo inicial: 99% operativo
    -Menú: 50% operativo
    -Fase 1: 100% operativo
    -Fase 2: 75% operativo
    -Fase 3-1: Pantalla, marcador y sprites: 100%
    -Fase 3-2 a 3-7: Gráficos 100%
    -Fases 4 a 7: Graficos 100%
    -Presentación inicial, animaciones de presentación de cada fase y final: Gráficos 100%
    -Sonidos: 5%
    -Música: Salvo imprevistos, se usará el chip SCC y el programa Trilotracker.

martes, 18 de diciembre de 2012

A S M

ASM es un grupo de reciente creación. Comenzó a formarse durante el desarrollo de M-TANKS gracias a la mediacion de MesiasMSX que se encargó de reunir a los integrantes.

Crisis Alma: Música y sonido
Guantxip: Gráficos
Assembler: Código


Este blog lo hemos creado para ir informando sobre los desarrollos que tengamos entre manos. 

Actualmente estamos desarrollando un juego para TurboR con GFX9000. Básicamente es un juego formado por pantallas de juegos diferentes, con su historia por medio que se encarga de unirlos entre sí para dar lugar a un conjunto coherente. Hay pantallas con scroll vertical, de plataformas, de naves con scroll horizontal... de todo un poco.

Aunque pueda parecer complejo, se empezó a desarrollar el juego con esa idea en mente y hemos creado un engine que permite con total libertad mezclar diferentes formas de juego sin complicar que interfieran unos con otros. Igualmente permitiría, llegado el caso, hacer un juego con todas sus fases "iguales".

Este engine trabaja de forma parecida a la Programacion Orientada a Objetos, que simplifica mucho el desarrollo. 

Lo he llamado MSLOOPX: Something Like Object Oriented Programming, con la M y X inicial y final para "integrarlo" con la palabra MSX. 





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